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Détail de l'éditeur
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Titre : Déclic Type de document : Jeu Auteurs : Julien Sentis, Auteur ; Pierô, Illustrateur Editeur : Mérignac [France] : Ferti Catégories : Thesaurus n?1
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
Compétences:Langue ; Contexte d'utilisation:Ambiance ; Mécanismes:RapiditéTags : Ambiance Langue Rapidité Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Répondre par vrai ou faux à la question en posant sur la cible la main "vrai" ou la main "faux", et cela le plus rapidement possible pour obtenir le plus de points. Contenu : - 90 cartes
- 1 disque en mousse
- 1 règleDéclic [Jeu] / Julien Sentis, Auteur ; Pierô, Illustrateur . - Mérignac (ZI du Phare - 27 rue François Aragon, 33700, France) : Ferti, [s.d.].
Catégories : Thesaurus n?1
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
Compétences:Langue ; Contexte d'utilisation:Ambiance ; Mécanismes:RapiditéTags : Ambiance Langue Rapidité Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Répondre par vrai ou faux à la question en posant sur la cible la main "vrai" ou la main "faux", et cela le plus rapidement possible pour obtenir le plus de points. Contenu : - 90 cartes
- 1 disque en mousse
- 1 règleExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité LA-CO Langage : Communication Ludo Ludivine 985 Disponible Documents numériques
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declic_2011_02_9_17_18_45.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : En garde Type de document : Jeu Auteurs : Reiner Knizia, Auteur Editeur : Mérignac [France] : Ferti Catégories : Mots clés
Contexte d'utilisation:Jeux à deuxTags : Jeux à deux Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : En garde vous permet de simuler et de ressentir toutes les subtilités de l’escrime au fleuret.Dans la gamme des petits jeux à deux, son aspect et ses mécanismes sont particulièrement déroutants.Les escrimeurs, représentés par des dés, se tiennent chacun à un bout du plateau.Les joueurs possèdent 5 cartes en mains.Les cartes possèdent des valeurs allant de 1 à 5. Chaque carte apparaît 5 fois dans le paquet.Chacun son tour, on joue une carte et on déplace son personnage d’autant de cases, généralement vers l’avant, mais on peut aussi reculer.Quand les personnages sont assez près l’un de l’autre, le joueur dont c’est le tour peut jouer une carte de la valeur exacte qui sépare les deux personnages. C’est une attaque.Pour parer, le joueur qui défend peut jouer à son tour une carte de la même valeur. C’est la parade.Si un joueur peut jouer plusieurs cartes d’attaque de la même valeur, c’est une attaque renforcée. Le défenseur devra joueur le même nombre de cartes de même valeur pour parer, ce qui est plus difficile.Mieux encore, on peut charger. Le joueur qui charge joue d’abord une carte pour bouger, puis une autre pour toucher. Le défenseur aura alors la possibilité de reculer s’il ne possède pas de carte adéquate pour parer. Mais, déséquilibré, il ne pourra pas jouer au prochain tour, laissant la main au joueur offensif.Si à la fin de la pioche, aucune touche n’a été faite, le joueur le plus avancé sur le plateau remporte le point.Chaque attaque non parée ou défendue est une touche. La manche prend fin immédiatement et le vainqueur marque 1 point. Le premier qui remporte 5 touches gagne la partie.Bien qu’il paraisse terriblement aléatoire lors des premières parties, En Garde est en réalité un jeu de stratégie et de mémoire. Plus la partie avance et plus le nombre de cartes se restreint, il faudra attendre ce moment pour amener son adversaire à la distance voulue où l’on sait qu’il n’aura plus assez de cartes pour éviter la touche.Un jeu conseillé aux joueurs aimant les jeux rapides demandant de la réflexion.Rédigé par : Docteur Mops Contenu : 25 cartes
1 plateau
2 pions
2 jetons ronds
1 règleEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=75 En garde [Jeu] / Reiner Knizia, Auteur . - Mérignac (ZI du Phare - 27 rue François Aragon, 33700, France) : Ferti, [s.d.].
Catégories : Mots clés
Contexte d'utilisation:Jeux à deuxTags : Jeux à deux Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : En garde vous permet de simuler et de ressentir toutes les subtilités de l’escrime au fleuret.Dans la gamme des petits jeux à deux, son aspect et ses mécanismes sont particulièrement déroutants.Les escrimeurs, représentés par des dés, se tiennent chacun à un bout du plateau.Les joueurs possèdent 5 cartes en mains.Les cartes possèdent des valeurs allant de 1 à 5. Chaque carte apparaît 5 fois dans le paquet.Chacun son tour, on joue une carte et on déplace son personnage d’autant de cases, généralement vers l’avant, mais on peut aussi reculer.Quand les personnages sont assez près l’un de l’autre, le joueur dont c’est le tour peut jouer une carte de la valeur exacte qui sépare les deux personnages. C’est une attaque.Pour parer, le joueur qui défend peut jouer à son tour une carte de la même valeur. C’est la parade.Si un joueur peut jouer plusieurs cartes d’attaque de la même valeur, c’est une attaque renforcée. Le défenseur devra joueur le même nombre de cartes de même valeur pour parer, ce qui est plus difficile.Mieux encore, on peut charger. Le joueur qui charge joue d’abord une carte pour bouger, puis une autre pour toucher. Le défenseur aura alors la possibilité de reculer s’il ne possède pas de carte adéquate pour parer. Mais, déséquilibré, il ne pourra pas jouer au prochain tour, laissant la main au joueur offensif.Si à la fin de la pioche, aucune touche n’a été faite, le joueur le plus avancé sur le plateau remporte le point.Chaque attaque non parée ou défendue est une touche. La manche prend fin immédiatement et le vainqueur marque 1 point. Le premier qui remporte 5 touches gagne la partie.Bien qu’il paraisse terriblement aléatoire lors des premières parties, En Garde est en réalité un jeu de stratégie et de mémoire. Plus la partie avance et plus le nombre de cartes se restreint, il faudra attendre ce moment pour amener son adversaire à la distance voulue où l’on sait qu’il n’aura plus assez de cartes pour éviter la touche.Un jeu conseillé aux joueurs aimant les jeux rapides demandant de la réflexion.Rédigé par : Docteur Mops Contenu : 25 cartes
1 plateau
2 pions
2 jetons ronds
1 règleEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=75 Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KNI Musée Musée (jeux non empruntables) 675 Exclu du prêt
Titre : Tumblin dice Type de document : Jeu Editeur : Mérignac [France] : Ferti Catégories : Mots clés
Mécanismes:PlacementTags : Placement Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Lancer ses dés à l'aide d'une pichenette en évitant qu'ils ne sortent du plateau et en essayant tactiquement de faire sortir les dés des autres joueurs. Contenu : - 1 plateau en bois en 3 parties- 10 tourillons en bois- 18 dés dans 4 couleurs- la règle Tumblin dice [Jeu] . - Mérignac (ZI du Phare - 27 rue François Aragon, 33700, France) : Ferti, [s.d.].
Catégories : Mots clés
Mécanismes:PlacementTags : Placement Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Lancer ses dés à l'aide d'une pichenette en évitant qu'ils ne sortent du plateau et en essayant tactiquement de faire sortir les dés des autres joueurs. Contenu : - 1 plateau en bois en 3 parties- 10 tourillons en bois- 18 dés dans 4 couleurs- la règle Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G - CP-AD Compétitifs : Jeux d'adresse Jeux géants et d'extérieur 1256 Disponible Documents numériques
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tumblin_dice_2011_02_17_16_56_55.pdfAdobe Acrobat PDFCrokinole
Titre : Crokinole Type de document : Jeu Editeur : Mérignac [France] : Ferti Catégories : Mots clés
Contexte d'utilisation:Jeux d'équipes ; Contexte d'utilisation:Jeux surdimensionnés ; Mécanismes:AdresseNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Dans ce jeu de pichenette traditionnel, il est possible de jouer a 2 ou a 4 (en équipe seulement).Le plateau fait généralement 80cm de diamètre et est composé de 3 cercles concentriques, plus un trou au milieu. Sur le cercle intérieur, il y a 8 bornes rebondissantes qui augmentent la difficulté de placer ses pions vers le centre. A 2, les adversaires se mettent en face l'un de l'autre, mais a 4 on se place en face de son coéquipier.Chaque joueur possède 12 palets d'une couleur (6 si on joue en équipe) et le principe du jeu consiste a placer ses palet le plus proche du centre, et si possible, dans le trou du milieu. Un joueur place son palet sur la ligne (dans le quart de cercle) qui est devant lui et par impulsion du doigt, il propulse le palet sur le plateau.A son tour: si un palet du joueur adverse est sur le plateau, on doit essayer de l'expulser en tirant dedans avec l'un de ses propre palet. Si il n'y a pas de palet adverse sur le plateau, alors on peut directement essayer de viser le trou du milieu. Les bornes peuvent être utilisées comme "bumpers" pour faire des coups rebondissants.PAS DE CAUTIONDimensions : 78X4 cm Contenu : - 1 plateau de jeu,
- 24 palets,
- 1 règle de jeu.Crokinole [Jeu] . - Mérignac (ZI du Phare - 27 rue François Aragon, 33700, France) : Ferti, [s.d.].
Catégories : Mots clés
Contexte d'utilisation:Jeux d'équipes ; Contexte d'utilisation:Jeux surdimensionnés ; Mécanismes:AdresseNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Dans ce jeu de pichenette traditionnel, il est possible de jouer a 2 ou a 4 (en équipe seulement).Le plateau fait généralement 80cm de diamètre et est composé de 3 cercles concentriques, plus un trou au milieu. Sur le cercle intérieur, il y a 8 bornes rebondissantes qui augmentent la difficulté de placer ses pions vers le centre. A 2, les adversaires se mettent en face l'un de l'autre, mais a 4 on se place en face de son coéquipier.Chaque joueur possède 12 palets d'une couleur (6 si on joue en équipe) et le principe du jeu consiste a placer ses palet le plus proche du centre, et si possible, dans le trou du milieu. Un joueur place son palet sur la ligne (dans le quart de cercle) qui est devant lui et par impulsion du doigt, il propulse le palet sur le plateau.A son tour: si un palet du joueur adverse est sur le plateau, on doit essayer de l'expulser en tirant dedans avec l'un de ses propre palet. Si il n'y a pas de palet adverse sur le plateau, alors on peut directement essayer de viser le trou du milieu. Les bornes peuvent être utilisées comme "bumpers" pour faire des coups rebondissants.PAS DE CAUTIONDimensions : 78X4 cm Contenu : - 1 plateau de jeu,
- 24 palets,
- 1 règle de jeu.Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CRO Compétitifs : Jeux d'adresse Jeux géants et d'extérieur 1576 Disponible
Titre : PitchCar Autre titre : Carabande Type de document : Jeu Auteurs : Jean Du Poel, Auteur Editeur : Mérignac [France] : Ferti Autre Editeur : Edition Vision Catégories : Mots clés
Contexte d'utilisation:Ambiance ; Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; Mécanismes:Rapidité ; Thèmes:Code de la route ; Thèmes:Sport ; VéhiculeTags : Ambiance Code de la route Jeux familiaux Rapidité Sport Véhicule Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Pitch Car est à la fois un jeu d'adresse et un jeu de course de voitures. Ce jeu en bois vous permet de réaliser une dizaine de circuits différents de plus de 2.5m de longueur. Choisissez une des 8 voitures, construisez votre circuit et utilisez des techniques de la pitch'nette pour propulser votre bolide. Prenez les meilleurs trajectoires, soyez malin et vous deviendrez un véritable champion. Convivial et familial Pitchcar enchantera les joueur de tous âges. Contenu : - 16 morceaux de circuit en bois (10 courbes et 6 lignes droites)
- 8 pions en bois
- 16 barrières de sécurité
- la règle du jeuEn ligne : http://www.jeuxdenim.be/go.php?page=/fiche_Pitchcar.htm PitchCar ; Carabande [Jeu] / Jean Du Poel, Auteur . - Mérignac (ZI du Phare - 27 rue François Aragon, 33700, France) : Ferti : [S.l.] : Edition Vision, [s.d.].
Catégories : Mots clés
Contexte d'utilisation:Ambiance ; Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; Mécanismes:Rapidité ; Thèmes:Code de la route ; Thèmes:Sport ; VéhiculeTags : Ambiance Code de la route Jeux familiaux Rapidité Sport Véhicule Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Pitch Car est à la fois un jeu d'adresse et un jeu de course de voitures. Ce jeu en bois vous permet de réaliser une dizaine de circuits différents de plus de 2.5m de longueur. Choisissez une des 8 voitures, construisez votre circuit et utilisez des techniques de la pitch'nette pour propulser votre bolide. Prenez les meilleurs trajectoires, soyez malin et vous deviendrez un véritable champion. Convivial et familial Pitchcar enchantera les joueur de tous âges. Contenu : - 16 morceaux de circuit en bois (10 courbes et 6 lignes droites)
- 8 pions en bois
- 16 barrières de sécurité
- la règle du jeuEn ligne : http://www.jeuxdenim.be/go.php?page=/fiche_Pitchcar.htm Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CP-AD Compétitifs : Jeux d'adresse Ludo Ludivine 2462 Disponible DUP Musée Musée (jeux non empruntables) 1821 Exclu du prêt Documents numériques
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Pitchcar_(contenu).jpgImage JpegTaluva / Marcel-André Casasola-Merkle
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